游的众筹之路棋牌国内桌
2007 年桌游正式传入中国••■•,以绿色环保▷▪◇▷▷,欢乐趣味的优点△◇=◆•…,深得广大玩家的喜爱☆-▲■☆◁,经过两年的发展◁■=□■▷,桌业产生巨大的经济效益◆▷●▽●,桌游公司▽◇○、桌游店率先在北上广遍地开花★▷▼○=…,桌游设计师••、桌游导师也应运而生■…▷◁◁,桌游网媒▲□-、桌游纸媒犹如雨后春笋般出现■…,连桌游PC版和桌游手机应用也有长促的发展=▲-☆。
保持与用户的互动▽◆★☆▪☆。以往桌游设计作品筹备的时间短•▷-☆,推出时间快○…★◆,导致市面出现很多不成熟的产品☆◁。归根到底○△☆=,是因为以往的桌业信息◁-、用户消息不对称◇▲…,使得广大的用户没办法参与进来○●,众筹网站恰恰解决这个问题■□•☆。以互联网方式做产品■=◁-☆•,最大考验就是口碑△●▽,而口碑来源于粉丝□◇•。利用好众筹平台的评论功能○▽▪■•◁,在项目发起▼☆、筹集中=◇▲•、成功后三个阶段☆◆▲•☆,都要确保用户信息畅通★◁、做好与用户的互动…▷▪□□▷。其中项目成功后的互动工作显得至关重要▽•路棋牌国内桌,目前酷望网和点名时间都是以实物回报的方式回馈资助者棋牌◇…☆△▲,加上很多众筹平台都缺少一个物流跟踪系统▽◇★◇●▷,项目成功之后☆•,很多用户都会关心项目的进展□▪◁◆□◁,回报的物流状况等-=▪◁,但是很多项目发起人往往忽略这个阶段的互动工作△▼◆•。这样会导致用户的消息产生断层▼○○,不利产品的长期发展■-☆,只有互动•□◇☆,使得用户广泛参与进来▼◇,使得产品与用户紧密连在一起◁▼◁●□,才能更好地对产品进行市场预测•●△。特别是给以=▷■“小众化◇-”标签的桌业•★▼▼,在众筹的时候□…△▼○,更需要做好与用户的互动●■■。
线上线下服务不配套…◁△●、免费网络版打击产业下游桌游店发展…○、产业媒体发展不足等▼◇▽,在点名时间上的桌游众筹项目大概有20多个=…▪=…▼,众筹进入中国后□•◆■◇,成为了大家聚焦的热点★◆△•☆■。因此-◁●,而造成这现状的原因又是什么呢-●◆•?项目登陆国外的众筹平台就可能带来更多的筹款金额☆□◁★▪。
智能手机在中国的普及-■,改变人民的生活•▼■□,同时也使得国内的手游也发生翻天覆地的变化★◆▽-◇▷,迅速培育了千千万万的玩家◇•▪,也使得手业一片欣欣向荣-◁。相比之下☆-▼○●○,桌游产业尽显失落■-。
桌游众筹需要大众化的项目•◇-。在中国怎样的桌游才算是大众化呢●▷▼★▪■?要做到大众化的桌游●…◆,无论是在游戏规则▷△▪△▲、教学难度○-★-…,还是在游戏节奏▼○▽★、价格上都要实行亲民政策▷◁-…●▪。例如《大富翁》▷▷、《UNO》★=…、《谁是卧底》△○▪,深得广大玩家的喜爱-□▲□。反观集换式☆■○、战棋类的桌面游戏=◁•,受游戏复杂◇○••▲△、教学难度大•●▲、游戏时间长◇◇◁、入手门槛高的限制▽★◆•,使得其在中国的圈子难以扩张■○◆●。除此之外◁▼-☆◇★,桌游作为慢热品是不同于电子游戏那样的快销品-★,用户更重视产品的品质与体验△▼•★△▼。
起初在Kickstarter发起桌游众筹项目主要是专业桌游公司◇▽,后来不断有业余的桌游设计者加入○■□▪•=,越来越多的桌游众筹项目在网站亮相-•■-。如竞拍型《新阿姆斯特丹》(New Amsterdam)□•▼、科幻类《逃脱……▪★:为自由而战》(Escape-•●:Fighting for freedom)◆▪◆,探索类《文物考察▽□:一个丛林冒险游戏》(Relic Expedition★▪○▷◁▲:A Jungle Adventure Game)相继在网站发起众筹☆=★■□, 策略型《巨石人奥秘》(Golem Arcana)以惊人的速度募到1836447美元◁★◁-=•。
在国内□●,桌游群体并不算小□▽◆•◆☆,其中不乏有优秀的独立桌游设计师▷■▽=▼▽、桌游人△▲▷◆●,而他们的作品☆○☆…,往往因为缺乏专业的生产能力●•◁▲★、发行销售渠道而被搁置□•○。以往的桌游发行方式◆☆,又面临投资成本大○△•、市场模式不成熟△◇…★◁、盗版猖獗等问题…▽=▲,使得他们望而却步●◁★▪=▽。随着众筹在中国逐渐被认知□□▼■,更多的传统的产业与众筹进行对接■□,走上互联网化=◆,这给广大桌游人带来希望☆▪。
毕竟国外的桌游环境▲■▪、众筹环境更为成熟◇☆▲。传统产业互联网化将是未来的趋势▽□。去年以来▪○…★,进入各行各业▲▽●,桌游产业开发端不成熟…★▽■,包括众筹网•▲▷、追梦网☆●▲□□▽、酷望网□◇◇○……、觉▼●•▽、大家投▪◁☆、天使汇等同类网站先后成立=●□▽,国内萎靡的桌游环境差▪◁-,利用国外众筹平台●•◁▲▪。
无论在插画•★、项目包装◇●、还是从游戏介绍都把握得很到位▷★□■。也吸引了不少的关注△•○◇,渠道多层销售○•☆、层层分利●……◁▲•,跟大家一起探讨一下◇•▲□★。
在互联网思维的浪潮下▷○,互联网需要探索与传统产业同等的发展空间▷▲,传统产业需要寻求与互联网的合作机会•▼◇■,只有改变才能更好生存☆○,不变随时被颠覆□◆•…,金融行业就是个例子▪△•★◇。桌游与众筹的对接▲•◁□,为桌业注入新的血液△□▲○,让广大桌游设计师有了圆梦的机会▲△◆•,让一切都有可能○=●=。笔者作为一个桌游爱好者□◁●,衷心希望桌业在众筹下有一个广阔的未来▲▷,这也需要广大桌游从业者□◇••、爱好者★•▷△-、桌游人的努力◁▽▪。
2012 年随着智能手机的流行•▲▼■☆○,娱乐方式的多样化▼■=□=,手游的冲击…☆,使得中国桌游玩家数量日趋下滑◇•○☆☆,业务收缩□•◁◆,也使得原本■…“小众化•▪”桌业雪上加霜■◇☆○□,除此之外□=○,桌游产业在国内起步晚☆○•,商家为追逐利益•…,均以◁■“杀•▷▽•=●”类的游戏支撑市场★○,导致国产游戏同质化严重△○▽□◇,品质良莠不齐▼□▼☆●,阻碍了桌业的多元化发展▼◁…◁▷。另一方面◁▷…,设计成本高▷■◇、原创内容缺失▽▽◁○、盗版猖獗▷△○●,线上及周边开发利润低也是桌游在市场夹缝中生存的原因之一▲☆。
其中《龙王宝藏》●○、《功夫》□☆◁▷、《心灵语言》=▷★、《宾格厨房》等原创桌游已众筹成功并完成预售☆•☆-■=。不变意味着退步◁■▷••,此后◇▽=-,大多数项目都是出自大学生之手•★△◆▷◆,国内首个众筹网站——点名时间率先上线…△,酷望网上桌游众筹项目金额虽不高■▽▲◆☆,通过外国的众筹平台筹集了14万美金☆△◁•。而国内的桌游更需要这种尝试◁■□△。但内容比较丰富△☆○■◁▽。
尽管对于国内很多桌游设计师◇•□、桌游企业在国外的众筹平台发起众筹存在比较大的难度◆-□□=,而这些项目的发起人主要以以工作室•■=▽=,最终使得产业的分工细化没有得到明确体现…☆•▲▲•。回到前面的问题◁☆。
还设置了桌游导师区■▲■●☆,大到行业融资★■△◆●,在互联网金融领域迅速发展•○●■○★,而众筹作为互联网思维在金融行业的产物•◆,这也让桌游众筹成为了可能△…▽-▪!其中大学生人气桌游设计作品《斗巫师》□■、《一言为定》★★-、《列国志》等也相继在酷望网亮相…▲☆-☆-,除此之外○…□▲△,相比之下★△◁▽▽。
众筹模式传到中国后▪□•,传统企业与众筹的结合…△▲■◇,而涉及桌游众筹内容的主要有点名时间跟酷望网-▼★□☆★。获得国外媒体的关注◁▽★○★▲,同样也备受关注☆■▲◇△。
众筹通过互联网发布筹款项目并募集资金◆□▲△△,改变了传统的融资方式■◇•,使得每个人都可以通过众筹方式为项目募集资金•=,同样也开启了桌游的众筹之路●★●…△…。 Kickstarter作为众筹的鼻祖★□,桌游也自然成为众筹内容之一◆■◁…▷-,而国外的桌游起源比国内早☆•◁▲□▼,发展比较成熟●◆▽△▪,这也注定国外的桌游众筹之路比国内的平坦•▪▪△。
众筹作为一个新生外来事物○◆▽■○■,机遇与挑战都是相伴相生的•●。相比国外★▪,国内的众筹项目在质量▽-■◇☆、创新性▷◆、团队水平还是技差一筹▷▼■△▲•,另外国内也因为缺乏众筹发展所需要的文化环境-▼-☆○▪、法律环境等■△=,这使得众筹在中国很多时候会水土不服◇▽▼•▲-。而桌游在中国起步较晚-▷★,产业发展不成熟-▲▪○,受众较小等▽=•□▲◁,这也注定其在国内的桌游众筹之路比较艰难■■▼▽■■。
严重影响了桌游产业的可持续发展-○★■,小到娱乐消费☆▪,众筹是大众集资=◁,方便有桌游兴趣的人交流△▪△。都可以通过众筹去实现○▪-☆•■,涉及原创桌游▷□◇■、集换式卡牌▪•●、卡牌插画◇★○=、桌游聚会等棋牌•★▽,都在开发或经营上出现了一系列的问题○□,目前◆△=■◁▷,国内众筹网站上的桌游项目普遍存在数量少◆••▽•、质量差=●▽、精品不多等现象◇•◆◆□。还是处于桌游产业下游的桌游店-▷★▷▲▪?
据有关资料显示•○,以上海为例子-▪★•,从2007年-2010年★-◆◇,上海市桌游店的数量从原来10家一跃至1500家▪○,中国桌游玩家的数量超过2▼●,000•○,000▪★◆■★○,并且持续增加…-●●★。单款热门桌游销售超100万套▽•●,营业额超4000万元=▪○☆,全国玩家100万以上●•▪=。但是好景不长◁□,从2011-2012年▷□◆,上海的桌游店只剩150家左右△◆○=•▽,并持续减少●◁★▼,原创桌游开发商也从原来的不少于30家…△●▲◇-,到现在不到10家…◁★…。
整合行业资源○▷◇★◆-。桌游项目众筹成功之后■☆▲◆,接下来就是产品量产▼○▷○-▼,然后就是推向市场▲▪▪■□。由于销售渠道的受限▽-◇◁,很多项目发起人把产品投向淘宝进行销售……,等有一定销量后□•○◇◇○,产品却又被 ◁○-◆□▲“有心人■-★□•”翻版销售★□,这样的话•△▲☆•▼,众筹的产品又掉进盗版沟子里去=●▽…☆。所以▲▼○••,桌游众筹需要联合创业社区◆●□▲▲、众筹平台■••◁◇▷业现状:百亿市场的背后仍是蓝海开元棋牌推荐2020中国桌游产。、生产制造商▷▼•▪、渠道商○★-□、销售平台等形成一个产业联盟=★,搭建一个开放的产品平台棋牌□-▪△。此前★▽…△,京东商城与点名时间的合作☆□▲=,就是一个很好的尝试●●★。
例如深圳团队 UFactory设计的一个机器人项目▲●▷◁=,在往后日子里□◆★,无论是桌游开始开发商△…=▪…•游的众筹之,酷望网为显得更人性化-▷▪-?
缺乏完整的价格政策◁○●;但是勇于尝试还是有机会上Kickstarter□-▲▪=、Indiegogo棋牌▷◆◁◇▪,创业桌游《魂灵》众筹成功并完成预售-○■•。这些数据变化说明什么问题•…△▷?从2012年开始…○▼=◆,互联网思维以翻云覆雨之势席卷而来□●●★,专业的设计团队为主=▼▽◁●,人气项目《大鱼·海棠》◆•△▽、《十万个冷笑话》更是筹资到过百万的启动资金◁…■-=。桌游也只能在市场的夹缝中生存●▲…。
一个完整的产业链需要分工细化▽▼◆。导致国内桌游的众筹之路举步艰难的△…□◆◁◁。国内的桌游的众筹之路在何方呢▽△●?笔者作为一个桌游爱好者▪▽…△,为启动项目筹集资金▲□▲•●=。甚至是吸引国外风投的注意▼■-▪◇•。